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白茶重速

いつぞや言ってた白茶重速の仮組みをしてみた

G x12
歌姫の騎士団 x6
白基本G x3
茶基本G x3

ユニット x12
カプル(コレン専用) x2
イージスガンダム(21st) x1
デュエルガンダム&バスターガンダム x2
ウイングガンダムゼロ x2
ガンダムエピオン x2
フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム x2
デスティニーガンダム&インパルスガンダム x1

キャラクター x2
ヒイロ・ユイ(BB3) x2

コマンド x16
中東国の支援 x3
ハッキング x3
救国の英雄 x3
宝物没収 x2
出土品 x3
慈愛の眼差し x2

オペレーション x3
可能性の獣 x3

ACE x5
フリーダムガンダム&キラ x2
ウィングガンダムゼロ&ヒイロ x3

G回りは
茶指定2まで見ないのでギンガナム軍を抜いて茶発生源6に
ユニットは
カプルとデュエバを組み合わせたいという理由で作ってるので2ずつ採用
あと出土品と相性良さげなイージスとウイングゼロも入れてみた
正直エピオンとフリジャスは微妙なライン(ヒイロのセット先が欲しかっただけ)
後半はデスインパとカプルの組み合わせでユニット強奪を狙ってみるのも相変わらず

獣を活かしたいのでバックホームではなくコマンドである没収を採用
回復に関しても帰還や祈りではなく同じくコマンドである慈愛を採用


白基本Gをヴァリに変えてゼロ示採用した形も作ってみたいけど
とりあえずはこんなん
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白茶ヴォワチュトラマス破滅

ヴォワチュール・リュミエールでマスラオ(トランザムモード)を出して,破滅の終幕をプレイ
ダメ判前にトラマスのテキストを起動し,ヴォワチュの除外効果から逃れる
ヴォワチュで出したトラマスはターン終了時までコマンドの対象にならないため破滅の終幕で移動しない
後は更地になった戦場をトラマスが駆け抜けて終了
というヴォワチュ,トラマス,破滅の終幕の3枚のカードを使ったコンボ風白茶デッキ

アリオス正義破滅と比べて移動しないセットグループへの回答がないのが欠点
そのかわり2ターン目のヴォワチュからトラマスを出してビートダウンすることで,破滅後のダメージレースを有利に出来る(可能性がある)

ただし,ヴォワチュだけだとトラマスを出せるかが怪しかったので
マウンテンサイクルも使いジャンクから引っぱり出して居座る方式も取り入れて見た

あとはトラマスをジャンクに送る手段も必要になるので.とりあえずマウンテンサイクルで手札を切れるように能動的にジャンクに落ちることが出来る上にまた相性の良いウイングガンダム0(GTG)をサブアタッカーに入れてみた.さらにディアナ帰還も落ちることは期待してないけど入れておくことに.

以下デッキレシピ
G x12
歌姫の騎士団 x4
白基本G x4
ギンガナム軍 x2
茶基本G x2

ユニット x8
カプル(コレン専用) x3
ウイングガンダム0(GTG) x2
マスラオ(トランザムモード) x3

キャラクター x1
ジャミル・ニート(20弾) x1

コマンド x20
中東国の支援 x3
新たな火種 x1
ハッキング x3
ヴォワチュール・リュミエール x3
ニュートロンジャマーキャンセラー x2
宝物没収 x2
破滅の終幕 x3
戦災孤児 x3

オペレーション x7
プラント最高評議会 x3
ディアナ帰還 x2
マウンテンサイクル(20弾) x2

ACE x2
フリーダムガンダム&キラ x2

で,実際に作ってみた感想だけど
ほとんどの場合トラマスはヴォワチュ経由で出すことになってしまい,マウンテンサイクルの方は機能が停止してしまっている状態...
枠が足りるのかはわからないけど,サイクルはあきらめて白茶でディアゴデッキ組んで閉めに終幕打つ方が上手くいくのかもしれない
いろいろ細かいギミックがあったりするけど説明がめんどいのであとは察してくださいb

白茶マルチプル

G x12
歌姫の騎士団 x4
白基本G x4
ギンガナム軍 x2
茶基本G x2

ユニット x12
トールギスII(EB) x2
トールギスIII x3
トールギスIII&トーラス(ノイン機) x3
トールギス(SP) x2
カプル(コレン専用) x2

キャラクター x4
プリベンター・ウィンド x2
ジャミル・ニート(20弾) x2

コマンド x14
中東国の支援 x3
ハッキング x3
救国の英雄 x3
宝物没収 x2
出土品 x3

オペレーション x5
プラント最高評議会 x2
訓練された手駒 x1
ディアナ帰還 x2

ACE x3
フリーダムガンダム&キラ x2
ウィングガンダムゼロ&ヒイロ x1



キャラクターはIIIを戦闘エリアに出すためのカードを採用
ウィングヒイロはその役割としての5枚目
IIIの探しやすさを重視し,獣ではなくプラントを採用
IIIで破壊できないキャラ付きユニットは手駒でのロールを狙ってみる(LOでもok)
ACEはIIIとの相性を考えてフリーダムキラ(破壊無効)を優先

バックホームvsフリーダムキラ

バックホームさんのターン
自軍ドローフェイズ
 :規定の効果で1ドロー
自軍戦闘フェイズ
 :バックホームによるバンガー2ドロー
敵軍戦闘フェイズ
 :ウィング&ヒイロの第1テキストでユニットを戦闘エリアに展開
結果
毎ターン3ドロー(手札1枚+ハンガー2枚)
敵軍戦闘フェイズ中,戦闘エリアにユニット展開可能

フリーダムキラっちのターン
自軍ドローフェイズ
 :2枚ロールコストでACE1ドロー
 :規定の効果でさらに1ドロー
自軍配備フェイズ
 :フリーダムキラとウィングヒイロを置き換え
敵軍配備フェイズ
 :ウィング&ヒイロの第1テキストでユニットを配備エリアに展開
 :ウィングヒイロをフリーダムキラと置き換え
結果
(2枚のロールコストを代償に)毎ターン2ドロー(手札2枚)
敵軍配備フェイズ中までに,配備エリアにユニット展開可能

バックホーム&フリーダムキラの夢のコラボ
自軍ドローフェイズ
 :2枚ロールコストでACE1ドロー
 :規定の効果でさらに1ドロー
自軍配備フェイズ
 :フリーダムキラとウィングヒイロを置き換え
 :フリーダムキラがハンガーに移る
自軍戦闘フェイズ
 :バックホームによるバンガー1ドロー
敵軍配備フェイズ
 :ウィング&ヒイロの第1テキストでユニットを配備エリアに展開
 :ウィングヒイロをフリーダムキラと置き換え
結果
(2枚のロールコストを代償に)毎ターン3ドロー(手札2枚+ハンガー1枚)
敵軍配備フェイズ中までに,配備エリアにユニット展開可能

特徴
バックホーム
・ウィングヒイロを最大限活用できる上にドロー枚数も多い
・しかし自軍戦闘フェイズにドローするのでウィングヒイロによる展開の補助は必須
・出撃前にバックホームを破壊,ロール,テキスト無効などされると規定の効果による1ドローしかできない
・ハンガーにACEが移ると引ける枚数が減る(プラントで移るカードを要調整)

フリーダムキラ
・自軍配備フェイズまでに2ドローできる
・ACEだから安定してドローに繋げれる
・引ける枚数はバックホームより少ない上に2枚のロールコストが必要
・ウィングヒイロ展開テキスト弱体化
・ヒイロ・ユイ(BB3)テキスト強化

バックホーム&フリーダムキラ
・自軍配備フェイズまでに2ドローできる
・ACEドローが含まれているので安定2ドロー,Max3ドロー
・ウィングヒイロ展開テキスト弱体化
・ヒイロ・ユイ(BB3)テキスト強化

感想
基本はバックホームだけでいいけど相手がコントロールデッキだとかなり弱体化
フリーダムキラの方が安定してドローできるし,コントロールデッキに対して便利なヒイロ(BB3)を有効に使えるのも大きい
バックホームとフリーダムキラを両方入れると持続ドローに持ってきやすいんだろうけど,2枚揃ったとしてもバックホーム先生一人には劣るというのがなんとも.フリーダムキラを先に引いてたらしょうがないけど,バックホームを先に引けてたんならダムキラは出さなければいいんだよね.そう考えるとやっぱデッキに入る枚数はバックホーム>フリーダムキラなのかな
っと何を長々と当たり前のことを書いているんだろうか;

白茶重速

白茶重速でも作ってみようかな
なぜ茶色を入れてるのかわからなくなりそうだけど

白茶カウンターウイング?

今まではずっと自分から行動を起こすことばかり考えていたので,今度は相手の行動に対応するためにユニットの展開テキストの方に注目してみた

基本方針は自分からは率先して攻撃はせずに相手の攻撃に対してACEでユニット出したり,カプルの効果でダメージをコントロールしながら相手のユニット数を減らしていくイメージで行動する.そして捨て山がある程度生成できた状態で尚かつ相手のブロッカーを排除できたら帰還ステップにウイング0をプレイして,返しの自分のドローフェイズに投棄をプレイ.相手の手札からの妨害を防ぎつつ戦闘ダメージを通して足らない分をマルチプルで補って勝ちを狙いにいく.<-かなり夢見てます

ギミックとしては次のようなものが考えられるだろうか
デスティニー&インパルスをACEのテキストで相手の攻ステ前に出し,相手のユニットを奪う.攻撃してきたデスインパをカプルのテキストで取り戻す.ターン終了時にPS(X)の効果でデスパがハンドに戻るのでこれを繰り返す.
あとはマルチプルの本国ダメージで自分が死なないように慈愛でも入れてみますか.デスインパで奪った相手のユニットの処理にも使えるし,投棄を打つ前に捨て山を作ることもできるし.投棄->エピオンの能力に繋げるのも面白いかも.

とりあえず必要なカードはこのあたりだろうか?
ユニットは相手のユニット数を減らしやすいものを採用してみた
ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ x2
ガンダムエピオン x2
ウイングガンダムゼロ x2
ウイングガンダム0(BB3) x2
デスティニー&インパルス x1
カプル(コレン専用) x2
宝物投棄 x2
慈愛の眼差し x2
ディアナ帰還 x2
ウィングゼロ&ヒイロ x3

反省

自軍3ターン目
 ウィングヒイロプレイ
敵軍4ターン目
 ACEでGブースト
自軍4ターン目
 ドローソースで手札を確保
 Gプレイ->5国アタッカープレイ
毎回この流れを行なうデッキを考えてみたけど,上手くまとまらないので違う方向性を模索してみることにした.というか1Gのブーストのためだけに3ターン目までにウィングヒイロを探し出そうとする愚かさにようやく気づくことができた;やっぱGのブーストは出来たらラッキーぐらいのオマケ要素として捉えた方が良さそう.
どうしてもやるなら青と混色にしてアナハイムや火急を使ったり,核メビウスで相手のGをバウンスして1G稼いだりする方が現実的だよね;

オフィ更新

いまさらですがGT優勝者の方のデッキレシピがオフィに載ってると知ったので

ACE
フリーダムキラがヒイロ(BB3)1枚に対して2枚と多めの印象.ヒイロと組み合わせなくとも毎ターン+1ドローできるだけでも強いか.4枚目5枚目のバックホーム的な意味もあるのかもしれない

ユニット
デュエバを3枚にした代わりにウイングデスサイズは1枚にして攻撃よりに.エピオン2枚をデュエバ3枚で守りながら戦いますよって感じなのだろうか.フリジャスが入ってなくて持久戦になると辛そう

キャラクター
レイは現環境下だとどうなのだろう,ヒイロと同じく手駒でロールされてしまうし,青赤ユニコーンが流行っていたみたいなので,来訪者に対して?そういえばメインにもサイドにも除外タイプのオペ割りが入ってませんね

コマンド
部品ドロボウ3枚で
ユニットをバウンス->エピオン出撃->Gor手札のユニットを廃棄->ユニットを再展開させず
とかの流れを狙ってたりするのだろうか
血バレとか打つと強そうだけどメインにもサイドにも見当たらない,エピオンだけでもおk的な

オペレーション
獣ではなくプラントを採用.テンポが早いデッキだから確かにプラントの方があってるのかもしれない
あとはハイマット3枚のうち2枚が平和への祈りに入れ替わってるのかな.部品ドロボウがあるから手駒は不採用な印象


OZの2枚は破滅の終幕を打たれた直後,ヴァリ(1)を展開するように入れてるのだろうか.有力貴族は入っておらず虚偽や毒牙相手には真っ向から勝負する構え?クイックを持たないユニットはウィングヒイロで出しちゃえ,G除外されたらその分展開すればいいやみたいな

サイド
テキスト無効のバルトはどんどん強くなってる気がする.青き清浄なる世界は軽いのが良いよね,フリジャスだと遅いと判断されたのかな.そして唯一の6国ユニットはデスパか...何に使うんだろう;

さておき
ガンガン攻める感じの白らしいデッキがGT優勝したってのがうれしいですね
なにはともあれ優勝おめでとうございます

デッキにいれるカードの枚数に対するイメージ

G以外のカードに関して
1枚:必ずしも必要ではなく,2枚以上来ると無駄になるカード
2枚:1試合に1枚は来てほしいカードで,2枚以上くると無駄になるカード
3枚:1試合に1枚は来てほしいし,2枚以上来ても問題ないカード

Gカードに関して
5枚:5ターン目までに1G出すための枚数
6枚:3ターン目までに1G出すための枚数
7枚:5ターン目までに2G出すための枚数
8枚:4ターン目までに2G出すための枚数
11枚以上:3G以上出すための枚数
G以外のカードであっても,同様の効果を持ったカードを1種類のカードとして見立てると,Gカードの項目に当てはめることができますね.

中東国の支援と宝物没収の2種類のカードが3枚ずつ入っているのを,1種類のカードが6枚入っていると置き換える
そうすると3ターン目までにこれらのうち1枚は引けるだろうといった感じで

欲しいカードを引く

目標
3ターン目までにデッキ内に4枚入っているお目当てのカードを引く

スタートの時点でまず6枚ドロー
自分が先攻の場合
3ターン目までにドローフェイズ規定の効果で2枚ドロー
この時点で合計8枚デッキ内のカードを見ていることになる

この時,デッキに4枚入れているカードの期待値は
(4*8)/50 = 32/50
となり,そのままでは期待値上は1枚を確保できないことになる

しかし,デッキに7枚入れているカードであれば期待値は
(7*8)/50 = 56/50
となり,期待値上は1枚を確保できることになる

そこでお目当てのカード4枚に加えてゼロの示す未来を3枚入れてみた
これで3ターン目までに期待値上は
1. お目当てのカードがある
2. お目当てのカードがなくともゼロの示す未来がある
このいずれかの状態になるはずである

しかし2の状態ではまだ目標を達成できていないので
とりあえず手札にあるゼロの示す未来をプレイしてみる

Gが10枚入っているデッキにおける
ゼロの示す未来で見れるカードの枚数は(50/10=)5枚

なのでそれまでにドローした8枚と合わせて合計13枚デッキ内のカードを見れることになる
この場合,デッキに4枚入れているカードの期待値は
(4*13)/50=52/50
となり,期待値上はお目当てのカードを1枚は確保できるということになる

これで1の状態でも2の状態でも当初の目標を果たすことが確認できた

まとめてみると
Gが10枚入っているデッキにゼロの示す未来を3枚入れると,
デッキに4枚いれたカードは3ターン目までに期待値上1枚は確保できる


実はこれ
フリーダムガンダム&キラかバックホームを3ターン目までにどちらか1枚はプレイしたいな~
と考えていた頃に試した方法だったりします(当時は2枚ずついれて計4枚入れていた)
実際にはゼロの示す未来に加え,他のドローソースもプレイできるので,期待値はこれよりやや高くなると思います

ただしこの方法,ハッキングを3枚そのままゼロの示す未来に変えてしまうと
3G目を安定して供給できなくなるので,Gの枠を1枚,新たな火種にしておいた方がいいです.

そうするとデッキ内にタメGに相当するカードがタメG6枚+火種1枚で計7枚入っていることになり,
先行3ターン目までには火種込みでタメGを1枚プレイすることができるようになります.
いわゆるタメG構築というやつですね
後は事故りそうになったら3G目を貯めて供給すればいいですね.ある程度キャラとオペ,ACEがいりますが;

ちなみに赤のデッキであればゼロの示す未来の代わりにサラサ再臨をいれると
これと同様のことが(しかもデッキ内のGの枚数に関係なく)できることがわかります
サラサ再臨のサーチ力の高さがよくわかる一例ですね

白単

ウィング&ヒイロをもっとうまく扱えるようにするために
練習用の白単を作ってみた
(いつも白茶ばかり作ってて白単は数年ぶりに作った気がする)

以下デッキレシピ
G x12
歌姫の騎士団 x6
白基本G x6

ユニット x14
ガンダムアストレイアウトフレーム(バックホーム装備) x3
ガンダムアストレイアウトフレーム(ランチャーストライカーパック装備) x1
イージスガンダム(21st) x1
インパルスガンダム(EB2) x1
フリーダムガンダム(EB2) x1
ウイングガンダムゼロ x2
フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム x2
ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ x2
アカツキ(シラヌイ装備) x1

キャラクター x2
ヒイロ・ユイ x2

コマンド x12
中東国の支援 x3
ハッキング x3
ロゴスの私兵 x3
救国の英雄 x3

オペレーション x5
プラント最高評議会 x2
訓練された手駒 x1
平和への祈り x2

ACE x5
ウィングガンダムゼロ&ヒイロ x3
フリーダムガンダム&キラ x2

投げると面白そうなユニットを積極的に入れてみた
デュエバは入れたかったけど持ってないので断念;
白茶に比べると投げれるチャンスもユニットも多くていい練習になりました

戦場の鈴音

ウィング&ヒイロを3ターン目にプレイ
相手のターン中に1Gブースト
4ターン目に5G目をプレイしてユニットを展開...

が白茶の理想的な動きなのだけれど
現状だと4ターン目の部分で
Gがなかったり,ユニットがなかったりして動きが止まってしまうことが多い

25弾ACEは手札の消耗が早く展開するためのカードを失いがち
そのため3ターン目に中東をプレイするとしても
4ターン目から使える追加のドローカードが欲しい

しかし
バックホームは最速(NJCでも使わない限り)4ターン目の戦闘フェイズからドローが始まるので間に合わず
宝物没収は捨て山がないとドローできないので安定しない
フリーダム&キラは1ドローしかできないと瞬発力に乏しい

でも戦場の鈴音なら4ターン目の自軍配備までにプレイできるので丁度いいのではなかろうか
ハンガーにいった弾丸は普通にプレイすればいいのだし,投棄との相性も悪くない

そう思ってしまった今日この頃

白茶マルチプル

白茶マルチプル
G x12
歌姫の騎士団 x4
白基本G x4
ギンガナム軍 x2
ディアナカウンター x2

ユニット x11
ウイングガンダム0 x1
ウイングガンダムゼロ x2
ガンダムナタク x2
フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム x2
ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ x2
カプル(コレン専用) x2

キャラクター x3
ヒイロ・ユイ x2
張五飛 x1

コマンド x15
中東国の支援 x3
新たな火種 x1
ハッキング x3
救国の英雄 x2
宝物没収 x2
宝物投棄 x1
出土品 x3

オペレーション x4
ディアナ帰還 x2
可能性の獣 x2

ACE x5
フリーダムガンダム&キラ x2
ウィングガンダムゼロ&ヒイロ x3

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